A Gamification, ou gamificação em tradução para o português, consiste no uso de técnicas de design, mecânica e pensamentos direcionados a jogos para enriquecer contextos diversos. Além, claro, da diversão que os jogos proporcionam. Na verdade, é uma técnica já muito utilizada para promover interações entre público e empresas dentro e fora do ambiente organizacional, mas que sofreu algumas melhorias e novas formas de aplicação. Ele integra o conceito de Branded Experience, que falamos nesse post.

A prática se intensificou com a transformação digital e o uso constante e massivo dos aparelhos móveis e aplicativos, e e utilizada dentro das corporações e também fora delas, nos eventos. Seja analógico ou digital, este recurso é muito mais do que a simples criação de um “jogo corporativo”. Ele segue o princípio lúdico dos games, mas com objetivos de conversão, engajamento, aumento de vendas ou meta a qual se deseja alcançar. A diferença está no planejamento e na colheita dos leads que geram resultados.

Utilizamos essa atração natural que o ser humano tem por jogos e competições para dar dinamismo às feiras de negócios, atrair público e gerar leads qualificados, ou seja, engajados e impactados pela marca.

Gamification em eventos: a mescla do Inbound com o Outbound

Traduzido para o português, Inbound Marketing seria o marketing de atratividade. Como o próprio nome sugere, o objetivo é oferecer conteúdo de valor para provocar o interesse de clientes pela sua empresa e assim atraí-los, transformando-os em leads.

Esse método surgiu em 2009 com a publicação do livro “Inbound Marketing: seja encontrado usando o Google, a mídia social e os blogs”, de Brian Halligan e Dharmesh Shah. No Brasil, a técnica começou a ser difundida alguns anos depois, como marca o primeiro relatório sobre Inbound Marketing lançado em 2015 pelo HubSpot.

Bem antes disso, ações tradicionais já eram desenvolvidas, com a nomeação de Outbound Marketing, com o objetivo claro de venda. Eventos, assim como mídia televisiva, anúncios no rádio, banners, outdoors, e-mail marketing, e até o Google AdWords e por aí vai, já são praticados há muito tempo.

O ímã e o alto-falante

Ambas as abordagens têm seus pontos positivos e negativos a serem ponderados e a chegada de uma não anula a relevância da outra. Pelo contrário, são estratégias que podem ser complementares.

Enquanto o Inbound está focado em atrair o interesse do cliente, como um imã, o Outbound quer vender os produtos ou serviços chamando atenção como um alto falante.

Vamos às regras do jogo!

Segundo a PhD e designer de jogos Jane McGonigal, independente de gênero, faixa etária e outros fatores, têm quatro características que são comuns a todos os games: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária.

Meta é o objetivo pelo qual o jogador quer vencer o jogo. Seja uma premiação, descontos, ou algum benefício que o faça querer jogar.

As regras funcionam como o guia de conduta que o jogador deverá seguir dentro do game, durante as fases, até atingir a meta.

O sistema de feedback fornece avisos quanto ao progresso do jogador em direção à meta.
A participação voluntária é o aceite de todas as premissas anteriores para tornar-se um participante e entrar no jogo.

Então, se você vai aplicar a gamificação em alguma ação para o seu público, tenha bem claras e definidas essas características que amarram o jogo.

Perfis de jogadores

Para criar um enredo interessante, explore os arquétipos da “teoria dos tipos de jogadores” (player type theory) pelo pesquisador britânico Richard Allan Bartle.

Comumente chamada de teoria de Bartle, foi formulada em meados dos anos 90. Desde então, tem direcionado desenvolvedores na criação de jogos para conseguir bons resultados.

São quatro os tipos identificados pelo pesquisador: Conquistadores (Achievers), Exploradores (Explorers), Assassinos (Killers) e Socializadores (Socialites).

Conquistadores

São movidos por objetivos no jogo para se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma forma de acumular pontos – sejam eles pontos de experiência, níveis ou mesmo cupons de desconto. Eles serão atraídos por um inventário de badges ou troféus, por exemplo.

Exploradores

São conduzidos pela vontade de descobrir o máximo possível sobre o jogo, incluindo desde o mapeamento da área até a compreensão da mecânica. Exploraram todas as nuances do jogo, seja seu terreno, seus personagens e atores ou curiosidades e easter eggs.

Assassinos

Gostam de derrotar outros jogadores e/ou o ambiente do jogo, a fim de mostrar sua superioridade por meio de suas habilidades. São movidos pela vontade de proporcionar momentos de agonia e ansiedade aos outros jogadores. Para que eles ganhem, alguém precisa perder. Querem sempre estar no top do leaderboard. Esse perfil altamente competitivo estimula disputa saudável entre equipes.

Socializadores

São os indivíduos interessados na interação e socialização com outros jogadores, seja dentro ou fora do game. O jogo é apenas um pano de fundo para socializarem com outros jogadores dentro ou fora dele. Os socializadores são os maiores comentadores de status e os que motivam os desafios em time.

Exemplos reais de gamification 

O game que você desenvolve para o seu evento pode ser um aplicativo com um quizz que premia com recompensas reais como produtos ou brindes a cada acerto. Pode ser também um convite à participar de uma trivia pessoalmente.

Interação com um telão

Como exemplo temos a ativação que a Netflilx fez em seu estande em 2017 durante a Comic Con, maior evento geek do Brasil. Utilizando um telão para projetar um game de perguntas e respostas, convidava os visitante a se conectarem e responderem por seus smartphones ou tablets. Por meio de uma conexão Wi-Fi, o usuário fazia o login na rede e abria a questão e respondia em tempo real no seu navegador o que estava sendo projetado na telona.

Jogo interativo da Netflix na Comic Con Experience 2017 em que os usuários respondiam com perguntas de um telão via celular

O tradicional “joguinho”

O Sebrae trouxe um jogo simples, gostoso e divertido que movimentou seu estande em 2017 na Fispal Food Service, maior feira do segmento de alimentação fora do lar do país. A feira reúne a Fispal Food Service, Fispal Sorvetes e Fispal Café em um único pavilhão. Aproveitando o mote da Fispal Sorvetes, elaboraram um jogo de pesca no gelo, onde cada pesca valia uma paleta mexicana.

Jogo de pescar paletas do Sebrae na Fispal 2017

Os visitantes que passavam pelo estande se interessavam pelo o cenário com o lago de gelo e a possibilidade de ganhar um picolé. Há ainda a possível interpretação de que o Sebrae ensina a pescar o seu próprio peixe, já que a entidade promove a competitividade e o desenvolvimento sustentável dos empreendimentos de micro e pequeno porte, oferecendo suporte e capacitação.

Aplicativo para Smartphone e mobile – Case Feicon

Para a participação da Stanley Black&Decker na Feicon Batimat 2018, entre os dias 10 e 13 de abril, desenvolvemos o aplicativo “Um Mundo de Soluções“, que complementava o estande que também projetamos. Contamos o case na íntegra nesse post aqui.

Primeiro, criamos espaços diferentes para cada uma das marcas da Stanley participantes: Stanley, Black+Decker e Irwin. Em cada espaço, foi criado um jogo interativo para que o participante explorasse o cenário e estivesse em contato com os produtos.

O conceito do game foi baseado na ideia de atrair, engajar e fazer com os visitantes interagirem com o estande. Como? tornando o momento do jogo uma diversão ao vivo e que pudesse ser compartilhada nas redes sociais.

Nos sistemas android e IOS, os visitantes faziam o download do app e o login social e iam até o estande da Stanley Black&Decker na Feicon. Quando o participante vencia o jogo interativo, ganhava prêmios das marca respectiva ao jogo. Sucesso de participação, o aplicativo chegou ao #5 lugar na Google Play Store no semento de Eventos, e teve quase 2 mil downloads durante o período da feira.

 

Também tem algum case legal pra compartilhar com a gente? Comenta aqui embaixo!

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