Vamos falar do que é definitivamente a nossa praia: Brand Experience. Em tradução literal, podemos chamar de experiência de marca. É formada pelo conjunto de sensações, sentimentos e experiências que os consumidores têm quando estão em contato com uma marca. Já a realidade de como essa experiência é assimilada e vivida pelo cliente, chamamos de customer experience  e essa é a principal diferença entre estes dois termos.

Em uma ordem hierárquica, o estrategista de marketing  define em seu artigo na Forbes algumas etapas de construção de Brand Experience para serem observadas. São elas: marca > experiência de marca > experiência do consumidor > apropriação de marketing. Apropriação de marketing refere-se a um local, como o imaginário coletivo, em que as pessoas colocam sua marca.

Com estes conceitos em mente, podemos dizer que Brand Experience faz parte desde o primeiro contato do cliente com a marca até a compra ou a memória criada. Em um e-commerce por exemplo, o momento da compra no site até o modo em que a embalagem chega no endereço informado fazem parte da experiência. Na loja física a mesma coisa. As flagship stores ou lojas conceito também são bons exemplos de como proporcionar experiências e colocar os consumidores em contato com os produtos ou serviços.

Agora fica mais fácil identificar os tipos de experiências de marca que podemos planejar para um evento. Como falamos no post anterior, eles são o nosso carro-chefe. Mas fazemos muito mais que estandes para feiras, convenções ou congressos. Promovemos reais experiências. E são muitos os tipos de experiências que podemos produzir. Separamos algumas das principais, envolvendo sempre os sentidos e a interação. Olha só:

Live Marketing 

O Live Marketing vem conquistando o coração dos consumidores e transformando marcas em Love Brands. A Netflix é um ótimo exemplo: faz ações de marketing ao vivo incríveis nos lançamentos de suas produções originais. Além das experiências de marca, as redes sociais são grandes aliadas da empresa audiovisual de streaming e de outras que realizam Live Marketing.

Outro grande exemplo é o Festival Lollapalooza que cresce a cada ano em Live Marketing. Com ações super bem aceitas pelo público, o festival musical ganhou um dia a mais com patrocínio da Chevrolet, para donos do modelo Onix e convidados. Já a AXE fez uma ação em que usuários do Uber eram convidados pela letra da música que tocava no carro para pedir ao motorista que os levassem ao Lolla. E os que prestaram atenção e pediram foram levados e ganharam ingresso pro Festival. Veja o vídeo:

De acordo com um estudo da AMPRO, anualmente, o setor de Live Marketing movimenta R$ 43,9 bilhões no Brasil. Entre as ferramentas mais utilizadas no último ano destacaram-se os eventos, feiras e congressos, para 77% das empresas respondentes, seguidos das ações promocionais (62%) e do incentivo (56%).

Ativações

Outras tantas ações, mas desta vez ativações, foram feitas no Lollapalooza, marcaram o público que foi ao evento e que acompanhou pelas redes sociais. A cerveja oficial foi a Budweiser, que patrocinava quatro dos palcos principais. A roda gigante iluminada de vermelho foi patrocinada pela Sky. E por aí tantas outras atrações feitas no LollaBr.

Mas uma ativação pode acontecer também em eventos corporativos. A Norton, marca da multinacional francesa Saint-Gobain, patrocinou o grupo liderado por Reinaldo Varela no Rally Dakar 2018. Durante os dias 06 à 20 de janeiro, a equipe passou por três países: Peru, Bolívia e Argentina. No final de 2017, a Comunnica fez a ativação dessa participação durante o Jantar de Gerentes. Os colaboradores podiam jogar um game que simulada o percurso de um rally.

Além de anunciar e fixar na memória o patrocínio da Norton para Reinaldo Varela no Rally Dakar 2018, criamos uma boa experiência para o público do evento.

Gamification

A atração natural que o ser humano tem por jogos e competições dá dinamismo aos eventos. Gamification, ou gamificação, se intensificou com a transformação digital, uso constante e massivo dos aparelhos móveis e aplicativos. Porém, essa é uma técnica já muito utilizada para promover interações entre público e empresas dentro e fora do ambiente organizacional.

A Gamification consiste no uso de técnicas de design, mecânica e pensamentos direcionados de jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados aos games. Além, claro, da diversão proporcionada por eles.

O recurso, seja analógico ou digital, é muito mais do que a simples criação de um “jogo corporativo”. Ele segue o princípio lúdico dos games, mas com objetivos de conversão, engajamento, aumento de vendas ou meta a qual se deseja alcançar. É uma das nossas estratégias utilizadas em eventos, como o aplicativo para android e iOS que desenvolvemos para a Stanley Black&Decker na Feicon 2018. A feira aconteceu entre os dias 10 e 13 de abril e vamos contar tudo o que rolou nesse grande evento em breve.

E você? Conta pra gente aqui nos comentários sobre uma Brand Experience que você amou.

 

 

 

1 Comentário. Deixe novo

  • […] A Gamification, ou gamificação em tradução para o português, consiste no uso de técnicas de design, mecânica e pensamentos direcionados a jogos para enriquecer contextos diversos. Além, claro, da diversão que os jogos proporcionam. Na verdade, é uma técnica já muito utilizada para promover interações entre público e empresas dentro e fora do ambiente organizacional, mas que sofreu algumas melhorias e novas formas de aplicação. Ele integra o conceito de Branded Experience, que falamos nesse post. […]

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