Estamos orgulhosos e queremos compartilhar com todo mundo o sucesso deste case: o nosso aplicativo “Um Mundo de Soluções” para o grupo Stanley Black&Decker na Feicon Batimat 2018 ficou no top #5 do segmento de Eventos na Google Play Store. Os jogos divertiram e engajaram os visitantes que passaram pelo estande da feira que aconteceu entre os dias 10 e 13 de abril, no São Paulo Expo. Desenvolvemos todo o projeto de Brand Experience, tendo como ferramenta a Gamification.

Elaboramos os três espaços totalmente personalizados, criados para as marcas do grupo: BLACK+DECKER, STANLEY e IRWIN. Cada marca possuía seu respectivo game no app, desenvolvido para plataformas Android e iOS. Os jogos possibilitavam aos participantes a interação com os produtos por meio dos games. Após a marca de aproximadamente 2 mil downloads durante a feira, o app ficou no top #5 do segmento de Eventos na Google Play Store. O estande da StanleyBlack&Decker um dos mais interativos da Feicon 2018, com mais de 3 mil visitantes impactados.

Projeto integrado

“Pensamos um projeto 360º totalmente integrado, que incluiu desde o projeto e construção do estande de 240m², passando por toda comunicação das áreas e produtos, e, por fim, pelas as ativações, o que incluía o desenvolvimento de um aplicativo. Além das atividades interativas para o público, os cadastros no aplicativo também funcionaram como uma ferramenta de big data e geração de leads qualificados, entregando resultado real, prático e mensurável aos nossos clientes”, explica o CEO da Comunnica Waltinho Saavedra.

Desafios

Segundo a Gerente Sênior de Comunicação da StanleyBlack&Decker Joana Kfuri, a Comunnica surpreendeu e inovou ao incluir uma ferramenta digital com conceitos tão atuais no projeto. “A sinergia entre o projeto visual do nosso estande, a gamificação e a internet das coisas para as ativações, foi o fator decisivo para os escolher para nos atender neste projeto complexo que foi a Feicon 2018. Uma feira de grande importância para nossa estratégia, para um mercado mais conservador, onde tínhamos alguns desafios: três marcas com posicionamentos totalmente diferentes que deveriam dividir o mesmo espaço com áreas de tamanhos equivalentes, buscando engajamento, ativando e comunicando para seus respectivos públicos, tudo isso nos levando a resultados efetivos em termos de ROI (Retorno sobre investimento) e leads qualificados”, ressalta Joana.

Gamification

Ao baixar o app “Um Mundo de Soluções”, o visitante era convidado a participar de três brincadeiras. No game da STANLEY era preciso escanear seis dos QR codes dos lançamentos espalhados entre os produtos expostos. Após ser escaneado, o código direcionava o participante para uma tela de informações ou um vídeo explicativo. Ao concluir a brincadeira, o usuário era levado a uma tela randômica de geração de voucher para recebimento de um brinde.

Dinâmica parecida aconteceu na IRWIN. Com demonstrações ao vivo, o espaço estava repleto de ferramentas utilizadas por profissionais: azulejista, serralheiro, marceneiro ou eletricista. Após escolher uma dessas profissões dentro do game, o jogador deveria procurar os QR codes referentes às ferramentas indicadas, que também eram novidades da IRWIN na Feicon 2018.

Já o jogo da BLACK+DECKER no app “Um Mundo de Soluções” era o “Faça sua Selfie”. O conceito foi extraído da ideia de DIY (Do It Yourself), ou faça você mesmo, facilidade que os produtos da marca permitem. Ao efetivar a selfie, o app posta automaticamente no feed do Facebook do visitante, que deverá utilizar a hashtag #BlackDeckerNaFeicon. Após feita a foto e seguindo todas as regras, o participante ganhava um brinde.

Além do game do app, a Comunnica projetou outra ativação para a BLACK+DECKER ILUMINAÇÃO: uma corrente humana que servia de condutor elétrico para o acendimento de uma lâmpada, que distribuía brindes quando acesa. Esse game atraiu a curiosidade de quem passava pelo corredor da feira e divertiu muitos visitantes.

         

Cada vez que o cliente se relaciona com a marca, seja por aplicativos ou gadgets, ele se beneficia, mas ele também deixa dados sobre seu comportamento. Esses dados podem ser analisados ajudando a marca se aperfeiçoar tanto na maneira de se comunicar quanto de traçar e alcançar metas.

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